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Milo的遊戲開發
2008年2月22日星期五
Unreal 3 at GDC08
Tim Sweeney 在 GDC 介紹了 Unreal 3 的新功能。
Ambient Occlusion
因為說明了是Post-rendering Effect,即是
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
。這並不算是很新的技術,已出版的遊戲Crysis也有這個技術。好處是不用修改現有的Rendering Pipeline,只要有Depth或Position buffer,再加上normal的buffer就可以模擬Ambient Occlusion。
Crowd Simulation
他說用了「Flocking Technology」做 Crowd Simulation。近畫面的人物移動時有一些會因為路面變窄而有停頓,但人與人之間有避免碰撞,行為做得不錯。而 Rendering 方面應該是一般的instancing,在xbox360許多遊戲也做到相同的效果。
Fluid Surface Simulation
估計是由原來的水波模擬(e.g. FFT + noise)再加上可互動的height map。這應該是可以用簡化的 Navier-Stroke 方程在 GPU 做到,要儲存height及velocity map,再用 height map 生成 normal map。我諗會難點在於如何控制那張map的resolution及位置,對於大面積的水面可能要不斷不移這些map。
Soft Body Dynamics
這是由AGEIA物理引擎提供的,基本上是純粹功能整合。
Frature System
我諗為這是比較突出的部份,相信最困難是如何在場境編輯時設定。
總結
最後,一如以往,Unreal Engine 給予我的感覺是技術運用的很好的一個產品。雖然在技術上並不會很突破,但整合及工具方面都做的非常好。目前能與它比較的也許只有Cry Engine。
每次看到一些技術就會心癢,希望可以盡快做一個 test bed 出來去做不同的嘗試。
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