2008年2月22日星期五

Unreal 3 at GDC08

Tim Sweeney 在 GDC 介紹了 Unreal 3 的新功能。



Ambient Occlusion

因為說明了是Post-rendering Effect,即是Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)。這並不算是很新的技術,已出版的遊戲Crysis也有這個技術。好處是不用修改現有的Rendering Pipeline,只要有Depth或Position buffer,再加上normal的buffer就可以模擬Ambient Occlusion。

Crowd Simulation

他說用了「Flocking Technology」做 Crowd Simulation。近畫面的人物移動時有一些會因為路面變窄而有停頓,但人與人之間有避免碰撞,行為做得不錯。而 Rendering 方面應該是一般的instancing,在xbox360許多遊戲也做到相同的效果。

Fluid Surface Simulation

估計是由原來的水波模擬(e.g. FFT + noise)再加上可互動的height map。這應該是可以用簡化的 Navier-Stroke 方程在 GPU 做到,要儲存height及velocity map,再用 height map 生成 normal map。我諗會難點在於如何控制那張map的resolution及位置,對於大面積的水面可能要不斷不移這些map。

Soft Body Dynamics

這是由AGEIA物理引擎提供的,基本上是純粹功能整合。

Frature System

我諗為這是比較突出的部份,相信最困難是如何在場境編輯時設定。

總結

最後,一如以往,Unreal Engine 給予我的感覺是技術運用的很好的一個產品。雖然在技術上並不會很突破,但整合及工具方面都做的非常好。目前能與它比較的也許只有Cry Engine。

每次看到一些技術就會心癢,希望可以盡快做一個 test bed 出來去做不同的嘗試。

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